96回 高額転売大量廃棄のポケモンカードは、子供にも地球環境にも悪である

 さて今回は、旧ブログから見て、大幅改修のリメイク作ですね。 以前は、大量廃棄対策に、高額転売対策も併せての形でしたが、今回は完全両立型で、楽しんでいる人以外に珍しいレアカード渡す意味ないよね?という方針の販売方法の提案ですね。 ただの投機屋たちは、どれだけ億単位で購入しようとも、高額転売狙えるカードが来なければ、やる価値も無くなるわけですし?

 それに加えて、大量生産大量廃棄で、地球環境を再破壊して、自然災害強化を目論む行動に対しても対策として、デジタルを基準に介して、入手を選べるようにして、ある程度安定供給型で、世界に1枚だけのカードとか言う、子供向け&遊ぶ人向け一切無視の投機カードを出さない仕組みも必要ですからね? 投機カードを作った時点で、トレカ業界では戦犯扱いですよね?主目的を履き違えた奴らでしかない。

 本来は、子供が主体の遊び道具であり、対戦などに使われる事を主体(対戦要素がある場合)としているはずなのに、その用途には一切使われず、投機目的のカードになっているのは、問題行動であり、ある程度の希少性を出すのは良いけども、本来の目的と違う人たちの投機に使われるようでは、そのカード自体の価値は無いも同然である。

 純粋コレクター用品のカード類でも、等しくの入手権利が得られず、ましてや偶然入手したら、命を狙われかねない物にまでしたら、子供を殺す為の兵器として作っているも同然のような物になっているとも言えるでしょうね? 現に強盗とか起きているわけでありますから、子供が偶然レアカード入手して、襲われて殺されるような物を作ったのだとしたら、それは子供虐殺の兵器生産と変わらない所業でしょうにね?

 それでいて、大量生産大量廃棄が基本の投機状況では、カードの主原料に使われがちな木の大量伐採で、自然が失われて、プラスチックごみも大量生産で、地球環境を汚染しまくり、自然災害の脅威性も引き上げさせて、大雨大洪水で人殺しも強化する状況は、全ての自然災害被害者に対する敵対行為を行なっているも同然ですよね? これを、人殺しの為の兵器生産と言わずして、何と言う?

 既に、このような投機カードを作る所業は、人殺しを楽しむために行なわれる兵器生産業と同じ状況になっているわけです。 それで金儲けですから、戦争ミサイル兵器作っている会社と、行動原理は同じという事です。 本来の子供の為の~と言う部分は、自然消滅したわけですね? 利益追求資本主義万歳していたら、子供を捨てて踏み殺し、兵器生産と同じ行動が素晴らしいとなったわけです。子供虐殺戦争万歳と言っているポケモンカードですね?

 これらを防ぐ為の、本来の子供の遊び道具としての意味を復活させる為に必要な方法は、デジタル化を介しながら、本当に強くて希少性もあるレアカードは、遊んでいる人たち限定で入手できるように変えるべきという事です。 その為に必要な形が、個人認証データと、遊ぶ事でしか得られないポイント形式ですね。

 まずカード販売の形は、従来の現物カードパック式から一変させて、デジタル抽選方式に切り替えて、単純一般販売の抽選型では、ノーマル及び普通のレアカード以外は、一切入手できない形に切り替えます。 その上で、デジタル抽選で得たカードデータから、現物カードに切り替える事も、デジタルカードの形で保有する事も出来るようにして、どちらの形式でも保有から遊べるようにします。

 その購入の際から遊ぶ状況判定にも使われる形で、個人を認証できるカードやアプリの発行を行ない、それを元にして、デジタルカードの保有や遊ぶ事の状況確認に、ゲームなどの補助にも使えるようにします。

 そして、一般購入から要らないカードは情報データを捨てる代わりに、カードポイント(CP)を得られるようにして、それを貯めると、ある程度のレアカードと交換入手できるようにして、大量購入からでもある程度のレアカードは手に入るけども、普通に入手出来るからこそ、投機用には程遠くなります。 (単純コレクションのみのカードは、全種類CP交換できるようにする。

 そして、強くて珍しいレアカードはどうやって入手するのか?という仕掛けは、個人カードの仕組みから、遊ぶ事の情報を得られる形で、対戦時の勝敗を記録できる形から、ゲームポイント(GP)の形式で、ポイントを集めていき、そのポイントを購入時に使用する事で、初めて、強くて珍しいレアカードが手に入る形にします。

 さらにGPを集めれば、それだけでも購入ができるようにして、強いレアカードも得られる形として、お金が無くても、遊ぶほどにさらに得られる形にもできるようにします。 ただし、1日に得られる回数には上限設定をして、不正無限取得ができないようにします。さらに、勝利時には多く得られて、敗北時には得られる量を少なくします。

 そこに更なる仕組みとして、初心者などの弱い人ほど、少ない購入回数でも強いレアカードを入手できるようにして、遊びやすくさせる形で、ゲームポイントクリティカル(GPC)の形式で、基本対戦敗北時にのみ得られる形で、こちらも1日の取得上限回数設定を付けて、GPCは累積式で、カード購入に対して、強いレアカードの発生率を高めていく形にします。

 つまり、GPCがあればあるほど、強いレアカードを普通の購入から得られる形として、GPを使用せずとも、得られる形としますが、一般対戦敗北時で得られる量は、0.1くらいとして、その数字をそのまま入手確率に当てはめます。 ただし、累積式ですが、最高のレアカード分類の物を引き当てたら、累積リセットとなり、再度貯める必要性で、強くなり敗北率が減る毎に、GP方向からの入手に変わっていく形ですね。

 一般対戦には上限回数を設定して、毎日コツコツと貯めていく形ですが、それ以外に、公式大会限定で、その形の対戦にも勝敗から、より多くGPやGPCが得られる形にして、大会参加を促しやすくさせる目的にします。

 トーナメント形式の場合は、勝利するごとにGPを多く獲得できるようにして、GPCは初戦敗北が1番多くなる形から、準々決勝が最低値入手の形とします。準決勝以降は、強者扱いで、負けても入手不可となる。それまでに多くGPも得ている事ですし。 故に、参加人数が少ないと、GPCは最低値入手から始まる事も?(参加数4人は無し。

 総当たり式や複数対戦方向では、1大会毎に上限設定を行う形として、勝利数が多いほど、敗北時のGPCの入手量は減って、GPの入手量が増える形にします。 そしてどちらの形式も、大会という形で、1日2回までを上限回数とします。

 この方向で、弱い人や初心者程、強いカードを引き当てて、強くなる要素を高めて、楽しみやすく、継続性を引き上げていき、プレイ者数の増加に繋げて行く形とし、大会開催も増やす方向から、デジタルCG含めて、派手な方向で盛り上げられるようにして、収益性を上げていく形に変えるようにすればよい。

 その他対戦カード系も、アニメなどで出来るような臨場感ある対戦の場を作り上げていけば、立派に収益力の見込める形に持って行けるのではないでしょうかね? スポーツ系やeスポーツなどと同じ方向で、カードゲームなども皆が見て楽しめる形から、誰でも気軽に参加して楽しめる方向にした方が、プレイ人口は増えて、観客も増えて、問題少なく、総合利益も増えていく形になるのではないでしょうかね?

 スポーツやeスポーツは、天性の才能や技術力を必要としますが、カードゲームであれば、時の運とデッキ編成力があり、この環境でならば、誰にでも上を目指せて、楽しめる形が作られると思いますけどね? それでいて臨場感高く派手に盛り上げられるならば、スポーツ系を超える形にもできるのでは?

 カードゲーム形式であれば、それこそ、老若男女誰もが人種性別身分関係なく参加できて、国籍や言語も関係なく参加できる形なので、それこそ平和的な形にも使いやすいのではないでしょうかね?

 誰でも楽しみやすく、誰でも遊ぶほどに強くなれる要素があるのなら、それは国際的にも広めていきやすく、プレイ人口増加で、エンターテインメントとしても楽しめる形ならば、総合利益性は、確実にこちらが上になると思いますけどね? デジタル主体ならば、ごみなどの大量廃棄もありませんからね? 世界への導入もしやすくなる。

それでは、ここまで見て頂きまして誠にありがとうございます ~終了~

\ 最新情報をチェック /

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

CAPTCHA