旧591回 作成者の心の赴くままにゲーム会社~完全を目指す~

今回は、過去に出したほぼ同名の出版社の形と同じ思想を組み込んだゲーム会社の形についての話をしていきます。

 そしてこれは、私がOCGSを考えるに至った元の仕組みの話でもありますね。というか、これを本気で実現させる為には、OCGSの小型ゲーム機媒体が必要であったとも言えますがね。

 基本は、クリエイター重視の会社の形の話ですよ。自由性と心の赴くままに作っていく事が出来ない物に対して、それに抗いながらも最高の作品を作る為に必要な会社の形を思い描いて、どういった仕組みにするべきかの話をするだけです。

さて今回の話は、作者の心の赴くままに出版の形と同じく私が本来目指す目標の形の話なので、かなり自由に行かせてもらいます。

 本題に入る前にさらに言っておく内容としては、現状のゲーム作成の会社の形は、基本は多くが発売日を先にある程度決めた上で、その目標に向けて作品を作り上げていく形になるのですが、その形ではその作品が本来持つ最高の形に達する事はほとんどなく、大抵は時間の影響やバグ取りなどの関係から100%から見て大体70~80%完成度の作品が完成品とされて発売されているのですが、それはクリエイターとしては未完成にも等しい物であり、完全に満足のいく作品とも言えず、さらに楽しませる要素があったとしても実装されずに発売されて終わってしまう物でもあります。

現在の形が全部これだとは思わないのですが、基本の形は会社の利益を中心として考えれば、今も大体この流れはどのゲームに対しても取られているでしょうし、だから進化し続けると言いながら課金目当てのゲーム作品もこれに該当している状況であるとも言えるのでしょうね。

 会社の利益を中心としてゲームを作っているから、必然的にその流れになっているのであって、クリエイター側が本気で望む最高品質が作れる会社の形は、既存の一般ゲーム会社ではかなり難しくて、だから同人ゲームに流れてPCゲームの方で実現されていたりしますね。

 それでも一般流通作品にはなかなかなく、ついでに今までに作られた数万とも数十万とも言える過去作品の中にも最高品質の完全版が作られれば、今でも十分に利益と楽しさを届けられるゲームが数多く眠っているはずなので、それらを作り上げる場として、私が思うこの形が「作成者の心の赴くままにゲーム会社」の形になるわけですね。

つまり私が目指すゲーム会社の基本思想は、以前の書籍出版会社の形と同じく、期限を設けないクリエイターの為のゲーム会社の形というわけですね。

 そしてその形の中の作品は、完全新作と今までの作品のリメイクを中心に作成を行なうこと主体になります。 その分では版権やリメイクの使用権等を得る形を取り、過去の参加クリエイターたちも招いて作成する形にします。 過去出来なかった事の実現と、発売されてからの反響の状況も踏まえた新たな要素も付け加えた形等ですね。

それで会社の基本形は、全ての作品はデータ配信形式の形で作る事として、作成に関しての制限時間は一切設けず、バグ取りなども含めた作業のほぼ全てが終わってから発売予告&発売の流れとしていく形で、1つだけ例外があるとすれば、一定期間毎にその作られている作品の完成度の割合を予告ページに表示させて、それを客側が確認出来る形で、かなり前からの予告の形とします。

 これなら、先に完成までの到達点を決めなくても客側に対してのある程度の発売日を予測させる事に出来ます。ついでにその完成度の割合の表示は、どういった感じで作られて行っているのかを分からせる事にも出来るので、発売が全く分からない状態よりかは安心する事が出来るのではないでしょうかね?

給与体系の形は、会社の初参加のクリエイターは、取り敢えずの3~5年を契約期間としてゲーム作成で基本給が渡される流れになりますが、今までの他の会社の形で相当な実績と実力が無い限りは、基本給はかなり安くなる形で、ボーナス等の形も無しです。

ただし契約期間というのは、基本給が支払われるまでの間の契約期間ということで、それ以降も作品制作の在籍は可能でありますし、その契約の形自体も1つのゲーム作成に対しての期間設定であり、1つを終えて新たな所への参加では、またその形で契約の形になります。

ただし、複数参加していても貰える給料の形は、その契約の最高の物が選ばれるだけで、合計される事はありません。

そして昇給の形は、基本的にゲームが作られて発売数の形とリメイク等の完成度の出来栄えの形によってのみ上昇していくという仕組みで、ほぼ完全に実力主義の昇給の形になり、作品の数を作り上げて行けば行くほどどんどん上がって行くので、基本的上限設定はしない形とします。

 だから、作品作成を複数同時に手掛けても基本給の形は変わらないけども、その代わりに出来上がりによっては一気に上げていけるようにも出来るようになります。

 さらに、契約期間の方も1番最初の何も作成していない状態では、3~5年が取り敢えずの形ですが、その後の作品の発売数とリメイクの作品完成度の状況によっては、その年数の方も上昇していく形になります。

つまりより長く基本給を1つのゲーム製作で貰える形になりますが、ゲーム作品を作り上げての基本給上昇の形をどんどん繰り返して行く方が、結果的に貰える額は多くなっていくので、基本的にはだらけて作る人はいないでしょうね。

昇給の形の説明ですけど、発売数の方は純粋に発売(データ配信なので、ダウンロード数)の数が一定数を超えるごとに昇給されていく形にして、上昇率も多く発売出来るほどに上がって行く形とします。

 ちなみにその中から、全世界で1000万超えたらボーナスもありという形にします。

 そしてこちらの昇給の形では、発売数は随時上昇していきますが、契約からの基本給はあくまで、契約前の状態から設定される事になるので、途中の状況は新たにゲーム作成に参加する時に反映されて、それで最高基本給の金額が支払われる形になります。

そしてもう1つの昇給の形は、完全新作の方では関係無い要素で、リメイクを中心として過去作からのリメイクや続編の旧作品を元にして作る作品に関しては、その旧作品から見て完成度の状況に応じて、昇給がされていく形で、より完成すればするほどに昇給される額も増えていく形になりますが、それは作品1つにつき1回の形で、すぐに昇給金額に反映される要素になります。 これが給与形態の基本ですね。

後は期間フリーで自由に作っていく事を主体として、OCGSのゲーム機特性も活用しながら完全新作やリメイク品を作り出して行くゲーム会社になります。 ちなみに、ゲーム機特性が故に、年齢制限の形もフリーですね。(A~Z)

他のゲーム会社のようにその辺で縛られる事も無く、リメイクでその辺のレベルが上がっても良いとするクリエイターにとってはかなり自由に作れるゲーム会社の形になります。 それ故に、別名称を付けるならゲーム総合同人会社かな? ジャンルも年齢制限も関係無いゲーム会社。自由な割に、作られる作品はどれも最高品質の形になる。

それではここまで見て頂きまして誠にありがとうございます。

 作成者の心の赴くままにゲーム会社~終了~最高品質

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